sábado, 10 de noviembre de 2007

Archie

Sistema para la localización de información sobre archivos y directorios, muy unido al servicio FTP. Es como una gran base de datos donde se encuentra registrada una gran cantidad de nombres de archivos y los servidores FTP. Al igual que gopher, ha sido reemplazado por la WWW. Archie fue el primer motor de búsqueda que se ha inventado, diseñado para indexar archivos FTP, permitiendo a la gente encontrar archivos específicos.

Usenet

Usenet es el acrónimo de Users Network (Red de usuarios), consistente en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de las redes UUCP. Los usuarios pueden leer o enviar mensajes (denominados artículos) a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores distribuidos y actualizados mundialmente, que guardan y transmiten los mensajes.

WAIS

WAIS (acrónimo de Wide Area Information Servers) es un sistema de búsqueda de texto distribuido que usa el protocolo estándar cliente-servidor ANSI Z39.50 para buscar bases de datos indexadas en ordenadores remotos. WAIS permite a los usuarios descubrir la información y resuelve el acceso a la información en la red sin tener en cuenta su ubicación física..

Gopher

Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces..

IRC


IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates en grupo o entre dos personas y que está clasificado dentro de la Mensajería instantánea.

FTP


FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

E-Mail

Correo electrónico, o en inglés e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.

TELNET

Telnet es una aplicación que permite desde nuestro sitio y con el teclado y la pantalla de nuestra computadora, conectarnos a otra remota a través de la red. Lo importante, es que la conexión puede establecerse tanto con una máquina multiusuario que está en nuestra misma habitación o al otro lado del mundo.
Una conexión mediante Telnet permite acceder a cualquiera de los servicios que la máquina remota ofrezca a sus terminales locales.

Campeonato de Blogs


El primer campeonato de blogs de la materia Desarrolo de Aplicaciones para el internet, correspondiente al modulo 4to del segundo semestre de la Universidad UTEPSA, con una gran pelea entre todos los blogs, por que cada cual tenia lo suyo, se pudo elegir al ganador.

La primera fase Clasificatoria se realizo entre 8 grupos conformado por 4 blogs cada uno, el primer grupo, el grupo A lo gano Fruity dejando en el segundo puesto a Wierdo, el grupo B lo gano Zeppo dejando en el segundo lugar a Gambit, el grupo C fue ganado por Cuddie desplazando al segundo puesto a Tikka, el grupo D lo gano Purdey y en segundo qdo Rupert, el grupo E salio victorioso Jim y segundo Wilf, el grupo F Primer lugar Scary y el segundo Afross, el grupo G primer lugar para Wigger y segundo para Wilfred y por ultimo el grupo H gano JeanClaude y en segundo Abibe.

Con 16 equipos se dio comienzo a la fase de octavos, Fruity vs Gambit, este duelo dio como resultado ganador a Fruity dejando clasificado a éste para los cuartos de final, el segundo duelo lo realizaron los blogs Zeppo vs Wierdo, resultando como ganador Wierdo, el tercer duelo Cuddie vs Rupert, ganador Rupert, el cuarto competian los blogs Purdey vs Tikka, victorioso salio Purdey, el quinto Jim vs Afross, ganador Jim, el sexto Scary vs Wilf, ganador Wilf, El septimo Wigger vs Abibe, ganador Abibe, y el ultimo de los octavos JeanClaude vs Wilfred, ganador JeanClaude.

Teniendo los 8 ekipos se comenzo con los cuartos de final, dando como ganadores en los 4 duelos a Fruity q vencio a Wierdo. Purdey que le gano a Rupert, Jim que vencio a Wilf y JeanClaude que vencio a Abibe,

Se tenian 4 equipos para realizar las semifinales, qdaron asi Fruity vs Purdey, y la segunda semifinal Jim vs JeanClaude, los 4 mostraron gran calidad en el trabajo realizado, pero se tenia q elegir a los finalistas, en la primer semifinal salio victorioso por una minima diferencia Purdeu y se clasifico para la Final y en la segunda semifinal por poca diferencia de votos gano JeanClaude.

Ya se tenian los dos blogs Finalistas Purdey vs JeanClaude.

Se dio comienzo la final, comenzaron las votaciones, estaba reñida la final, y al final por pocos votos salio victorioso del campeonato de blogs el blog JeanClaude, ganando 100 puntos como premio a su esfuerzo y dedicacion en hacer su blog.

martes, 6 de noviembre de 2007

Clock

POV-Ray permite mediante simples comandos crear animaciones, generándolas cuadro por cuadro. Su biblioteca de archivos trae ejemplos que muestran como animar objetos simples, trasladándolos de un punto a otro. Para lograr esto se utiliza su variable clock, cuyos valores iniciales y finales por defecto son 0 y 1 respectivamente.
Aca una muestra de una animacion realizada en POV Ray:


Diferencia

La operación de diferencia (difference) realiza una diferencia entre el primero de los objetos y la inversión de todos los demás. Así, la diferencia consiste sólo en los puntos que están en el interior del objeto A y en el exterior del objeto B, resultando en la substracción de la segunda forma en la primera, tal como se muestra en la siguiente ilustración:

Intersección

La intersección (intersection) crea una forma que contiene sólo aquellas áreas de los objetos que se solapan. Un punto forma parte de la intersección si está en el interior de ambos objetos, A y B, según se muestra en la siguiente figura:

Union


La unión consiste simplemente en "pegar" dos o más formas para formar una sola entidad, que puede manipularse como un solo objeto. La imagen superior muestra la unión de A y B. El nuevo objeto creado por la operación de unión puede escalarse, trasladarse y rotarse como si fuera un solo objeto.

Pigment, Finish, Rotate y Translate

Pigment
El color o patrón de colores de un objeto se define mediante una instrucción pigment (pigmento). Todas las texturas planas deben tener un pigmento. Si no se especifica uno, se usa el definido por defecto. El color que se define en este elemento de la textura, es el que se vería si el objeto apareciera totalmente iluminado. Se escoge el color básico propio del objeto, y POV-Ray lo intensifica o lo oscurece dependiendo de la iluminación de la escena. El nombre de pigmento procede del hecho de que define el color básico del objeto, no el color del que aparece.
Finish
POV-Ray utiliza la instrucción finish para poder hacer los cambios que sean necesarios en el objeto, y dentro de los parámetros que puede recibir se encuentra reflection, que evalúa la cantidad de luz que la superficie del cuerpo es capaz de reflejar. Las propiedades de acabado de una superficie afectan en gran manera a su apariencia. ¿Cómo refleja la luz? ¿Qué ocurre en penumbra? ¿Qué tipo de reflejos son visibles? Para responder a estas preguntas, necesitamos un acabado (finish).
Rotaciones y traslaciones.
Por medio de estas instrucciones es posible modificar el ángulo y la posición de los objetos en la imagen final.
Para implementar esto, POV-Ray hace uso de rotate y translate. La manera en la que POV-Ray evalúa este comando es a través de la multiplicación del vector.

Plane

El plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados. El plano comienza cuando la cámara empieza a rodar y termina cuando la cámara se detiene.
Mientras la cámara se mantiene fija en un lugar y no varía el ángulo ni la distancia a la que toma las imágenes se habla de un mismo tamaño de plano.
POV-Ray es capaz de implementar este objeto por medio del comando plane.

sphere

Una esfera es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma.
Para definir una esfera en el POV-Ray se emplea la palabra reservada sphere que indica su
creación. Los parámetros necesarios para poder modelar una esfera son el punto de su
centro y el tamaño de su radio.

light_source

Las fuentes de luz (light_source) no son realmente objetos, ya que no tienen una forma propia visible. Son solamente puntos o áreas que emiten luz. Se categorizan como objetos debido a que pueden combinarse con éstos.
Una escena realizada en POV Ray necesita una fuente de luz (light_source). Mientras no creemos una, no hay luz en este mundo virtual. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.

Camera

La sentencia camera en POV Ray indica dónde está situada la cámara y cómo ésta ve la escena. Se utilizan las coordenadas "x", "y" y "z" para indicar la posición de la cámara y a qué punto de la escena está mirando. Describimos las coordenadas usando un vector de tres elementos. Un vector se especifica mediante tres valores numéricos separados por comas y encerrados entre los símbolos "<" y ">".

lunes, 5 de noviembre de 2007

POV Ray


POV-Ray (Persistance of Vision Ray-tracer), o POV es un programa de raytracing gratuito, en constante evolución (los últimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informáticas como Windows, Mac OS X o Linux. Basado en DKBTrace y en parte de Polyray.


Raytracing

El raytracing o trazado de rayos es un algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Propuesto inicialmente por Turner Whitted en 1980, está basado en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Casting (1968).

viernes, 2 de noviembre de 2007

Servicios de Internet

Archie

Se trataba de una herramienta destinada a localizar archivos que están disponibles públicamente en los servidores de ftp anónimo. Cuando un usuario conoce el nombre del archivo o una subcadena del mismo, pero desconoce en que máquina de la red se encuentra, el sistema ARCHIE permite localizarlo de forma rápida. El mayor inconveniente es su uso muy limitado en la búsqueda de la información, ya que sólo admite como criterio de búsqueda el nombre estricto del archivo. Hoy Archie ha dejado de utilizarse ya que la World Wide Web ofrece estas prestaciones de forma mucho más eficaz.




Telnet

El protocolo de comunicaciones TELNET, permite a los usuarios trabajar de forma remota con otros ordenadores de la red, siempre que se tenga reconocido un nombre de usuario y una clave para acceder a la máquina remota. Los grandes centros de bases de datos y las grandes bibliotecas y centros de documentación, prestaban este servicio para suministrar la información de sus grandes bases de datos y catálogos, ya que en los primeros tiempos de Internet, los usuarios no disponían de ordenadores potentes o no contaban con el software pertinente para acceder a esas grandes bases de datos. Hoy son pocos los centros que mantienen este servicio, ya que muchos se han pasado a la World Wide Web.




Gopher

Era un sistema de hipertexto basado en menús que, además de aportar información general sobre un nodo específico, también permitía la unión entre las diferentes máquinas de la red Internet. El inconveniente de este sistema radicaba en que la información que aparecía en pantalla solo era de tipo textual, aunque permitía recoger archivos con otro tipo de formato. En la actualidad, Gopher y su protocolo gopher:// ha quedado obsoleto y ha sido remplazado por el protocolo http de la World Wide Web.

Censuras

Censura
La censura es el uso del poder, por parte del Estado o de algún grupo influyente, para controlar la libertad de expresión. La censura criminaliza ciertas acciones o la comunicación de las mismas. En un sentido moderno, la censura consiste en cualquier intento de prohibir la información, los puntos de vista o formas de expresión como el arte o el habla vulgar. La censura se lleva a cabo con el fin de mantener el statu quo, controlar el desarrollo de una sociedad, o suprimir la disconformidad de un pueblo sometido. Por eso, es muy común la censura en la religión, los clubes y grupos sociales, y los gobiernos. Sin embargo, también existen muchos grupos en defensa de los derechos civiles, que se oponen a la censura.
Pornografia Infantil
La producción y el consumo de pornografía infantil a través de internet se quintuplicó en el último año, admitieron hoy autoridades que investigan y combaten este fenómeno.
Los avances tecnológicos, el acceso masivo a internet, el aumento de la pobreza y la relación del peso con las monedas extranjeras son identificados como los principales factores que explican la profundización de este delito en el país.
Precisaron que las cámaras digitales y las vídeo filmadoras son cada vez más accesibles para las personas de clase media y alta, y que a medida de que bajan los costes las conexiones de banda ancha se multiplican, lo que propicia aún más este delito.
La proliferación de los programas "puerto a puerto", como "Kazaa", muy utilizados para bajar archivos de música y películas en forma gratuita, también contribuyeron al aumento del tráfico de materiales pornográficos audiovisuales, destacaron.
En cuanto a los foros y "chats", señalaron que los pedófilos utilizan los sitios más populares y abren grupos que evidencian su contenido en forma explícita. El promedio de "aire" de los grupos más comprometidos es de diez días, ya que los servidores deben darlos de baja apenas los detectan.
File-Sharing
La aplicación principal es el anonimato, resistente a la censura file-sharing, permitiendo a los usuarios publicar o buscar anónimamente información de cualquier tipo.

Capas ISO

Para enfrentar el problema de incompatibilidad de redes, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) investigó modelos de networking como la red de Digital Equipment Corporation (DECnet), la Arquitectura de Sistemas de Red (SNA) y TCP/IP a fin de encontrar un conjunto de reglas aplicables de forma general a todas las redes. Con base en esta investigación, la ISO desarrolló un modelo de red que ayuda a los fabricantes a crear redes que sean compatibles con otras redes.
Este modelo está dividido en siete capas:
Capa Física (Capa 1)
La Capa Física del modelo de referencia OSI es la que se encarga de las conexiones físicas de la computadora hacia la red, tanto en lo que se refiere al medio físico, características del medio y la forma en la que se transmite la información.
Sus principales funciones son:
- Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación.
- Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas (niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
- Definir las características funcionales de la interfaz.
- Transmitir el flujo de bits a través del medio.
- Manejar las señales eléctricas/electromagnéticas
- Especificar cables, conectores y componentes de interfaz con el medio de transmisión, polos
en un enchufe, etc.
- Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de ésta).
Capa de enlace de datos (Capa 2)
La capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento físico, de la topología de la red, del acceso a la red, de la notificación de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo.
Se hace un direccionamiento de los datos en la red ya sea en la distribución adecuada desde un emisor a un receptor, la notificación de errores, de la topología de la red de cualquier tipo. La tarjeta que se encarga que tengamos conexión es la tarjeta MAC (control de acceso al medio) y la LLC (control de enlace lógico). La
PDU de la capa 2 es la trama.
Capa de red (Capa 3)
El cometido de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente. Los dispositivos que facilitan tal tarea se denominan en castellano encaminadores, aunque es más frecuente encontrar el nombre inglés routers y, en ocasiones enrutadores.
Adicionalmente la capa de red debe gestionar la
congestión de red, que es el fenómeno que se produce cuando una saturación de un nodo tira abajo toda la red (similar a un atasco en un cruce importante en una ciudad grande). La PDU de la capa 3 es el paquete.
Capa de transporte (Capa 4)
Podemos definir a la capa de transporte como:
Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran dentro del paquete) de la máquina origen a la destino, independizándolo del tipo de red física que se esté utilizando. La
PDU de la capa 4 se llama Segmentos.
Capa de sesión (Capa 5)
Esta capa ofrece varios servicios que son cruciales para la comunicación, como son:
1 Control de la sesión a establecer entre el emisor y el receptor (quién transmite, quién escucha y seguimiento de ésta).
2 Control de la concurrencia (que dos comunicaciones a la misma operación crítica no se efectúen al mismo tiempo).
3 Mantener puntos de verificación (checkpoints), que sirven para que, ante una interrupción de transmisión por cualquier causa, la misma se pueda reanudar desde el último punto de verificación en lugar de repetirla desde el principio.
Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la capacidad de asegurar que, dada una sesión establecida entre dos máquinas, la misma se pueda efectuar para las operaciones definidas de principio a fin, reanudándolas en caso de interrupción. En muchos casos, los servicios de la capa de sesión son parcialmente, o incluso, totalmente prescindibles.
En conclusión esta capa es la que se encarga de mantener el enlace entre los dos computadores que estén trasmitiendo archivos.
Capa de presentación (Capa 6)
El objetivo de la capa de presentación es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres, números, sonido o imágenes, los datos lleguen de manera reconocible.
Esta capa es la primera en trabajar más el contenido de la comunicación que cómo se establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la semántica y la sintaxis de los datos transmitidos, ya que distintas computadoras pueden tener diferentes formas de manejarlas.
Podemos resumir definiendo a esta capa como la encargada de manejar las estructuras de datos abstractas y realizar las conversiones de representación de datos necesarias para la correcta interpretación de los mismos.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. En pocas palabras es un traductor.
Capa de aplicación (Capa 7)
Ofrece a las aplicaciones (de usuario o no) la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (POP y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.
Entre los protocolos (refiriéndose a protocolos genéricos, no a protocolos de la capa de aplicación de OSI) más conocidos destacan:
-
HTTP (HyperText Transfer Protocol) el protocolo bajo la www
-
FTP (File Transfer Protocol) ( FTAM, fuera de TCP/IP) transferencia de ficheros
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SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) (X.400 fuera de tcp/ip) envío y distribución de correo electrónico
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POP (Post Office Protocol)/IMAP: reparto de correo al usuario final
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SSH (Secure SHell) principalmente terminal remoto, aunque en realidad cifra casi cualquier tipo de transmisión.
-
Telnet otro terminal remoto, ha caído en desuso por su inseguridad intrínseca, ya que las claves viajan sin cifrar por la red.
Hay otros protocolos de nivel de aplicación que facilitan el uso y administración de la red:
-
SNMP (Simple Network Management Protocol)
- DNS (Domain Name System).

ICANN

ICANN es el acrónimo en inglés de Internet Corporation for Assigned Names and Numbers o Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números. Es una organización sin ánimo de lucro creada el 18 de septiembre de 1998 con objeto de encargarse de cierto número de tareas realizadas con anterioridad a esa fecha por otra organización, la IANA.
Las atribuciones de la ICANN vinieron dadas por el departamento de comercio de los
Estados Unidos bajo la figura de adjudicación directa y única; es decir, no se permitió a ningún organismo o empresa adicional presentar ofertas para la adjudicación de las tareas. Dichas tareas incluyen la gestión de la asignación de nombres de dominio de primer nivel y direcciones IP. Hasta la fecha, casi todo el esfuerzo realizado ha estado involucrado con la creación de 7 nuevos dominios genéricos de primer nivel. Sus actuaciones han sido controvertidas.

Internet

Internet es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE.UU.
Al contrario de lo que se piensa comúnmente, Internet no es sinónimo de
World Wide Web (WWW, o "la Web"). Ésta es parte de Internet, siendo uno de los muchos servicios ofertados en la red Internet. La Web es un sistema de información mucho más reciente, desarrollado inicialmente por Tim Berners Lee en 1989. El WWW utiliza Internet como medio de transmisión.
Algunos de los servicios disponibles en Internet, aparte de la Web, son el acceso remoto a otras máquinas (
SSH y telnet), la transferencia de archivos (FTP), el correo electrónico (SMTP y POP), los boletines electrónicos (news o grupos de noticias), las conversaciones en línea (IRC y chats), la mensajería instantánea y la transmisión de archivos (P2P, P2M, Descarga Directa).