martes, 6 de noviembre de 2007

Clock

POV-Ray permite mediante simples comandos crear animaciones, generándolas cuadro por cuadro. Su biblioteca de archivos trae ejemplos que muestran como animar objetos simples, trasladándolos de un punto a otro. Para lograr esto se utiliza su variable clock, cuyos valores iniciales y finales por defecto son 0 y 1 respectivamente.
Aca una muestra de una animacion realizada en POV Ray:


Diferencia

La operación de diferencia (difference) realiza una diferencia entre el primero de los objetos y la inversión de todos los demás. Así, la diferencia consiste sólo en los puntos que están en el interior del objeto A y en el exterior del objeto B, resultando en la substracción de la segunda forma en la primera, tal como se muestra en la siguiente ilustración:

Intersección

La intersección (intersection) crea una forma que contiene sólo aquellas áreas de los objetos que se solapan. Un punto forma parte de la intersección si está en el interior de ambos objetos, A y B, según se muestra en la siguiente figura:

Union


La unión consiste simplemente en "pegar" dos o más formas para formar una sola entidad, que puede manipularse como un solo objeto. La imagen superior muestra la unión de A y B. El nuevo objeto creado por la operación de unión puede escalarse, trasladarse y rotarse como si fuera un solo objeto.

Pigment, Finish, Rotate y Translate

Pigment
El color o patrón de colores de un objeto se define mediante una instrucción pigment (pigmento). Todas las texturas planas deben tener un pigmento. Si no se especifica uno, se usa el definido por defecto. El color que se define en este elemento de la textura, es el que se vería si el objeto apareciera totalmente iluminado. Se escoge el color básico propio del objeto, y POV-Ray lo intensifica o lo oscurece dependiendo de la iluminación de la escena. El nombre de pigmento procede del hecho de que define el color básico del objeto, no el color del que aparece.
Finish
POV-Ray utiliza la instrucción finish para poder hacer los cambios que sean necesarios en el objeto, y dentro de los parámetros que puede recibir se encuentra reflection, que evalúa la cantidad de luz que la superficie del cuerpo es capaz de reflejar. Las propiedades de acabado de una superficie afectan en gran manera a su apariencia. ¿Cómo refleja la luz? ¿Qué ocurre en penumbra? ¿Qué tipo de reflejos son visibles? Para responder a estas preguntas, necesitamos un acabado (finish).
Rotaciones y traslaciones.
Por medio de estas instrucciones es posible modificar el ángulo y la posición de los objetos en la imagen final.
Para implementar esto, POV-Ray hace uso de rotate y translate. La manera en la que POV-Ray evalúa este comando es a través de la multiplicación del vector.

Plane

El plano es la perspectiva de los personajes, objetos y elementos de las imágenes tal como los capta la cámara desde un lugar y un ángulo determinados. El plano comienza cuando la cámara empieza a rodar y termina cuando la cámara se detiene.
Mientras la cámara se mantiene fija en un lugar y no varía el ángulo ni la distancia a la que toma las imágenes se habla de un mismo tamaño de plano.
POV-Ray es capaz de implementar este objeto por medio del comando plane.

sphere

Una esfera es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma.
Para definir una esfera en el POV-Ray se emplea la palabra reservada sphere que indica su
creación. Los parámetros necesarios para poder modelar una esfera son el punto de su
centro y el tamaño de su radio.

light_source

Las fuentes de luz (light_source) no son realmente objetos, ya que no tienen una forma propia visible. Son solamente puntos o áreas que emiten luz. Se categorizan como objetos debido a que pueden combinarse con éstos.
Una escena realizada en POV Ray necesita una fuente de luz (light_source). Mientras no creemos una, no hay luz en este mundo virtual. La fuente de luz es un punto invisible que emite luz. No tiene forma física, así que no necesita textura.

Camera

La sentencia camera en POV Ray indica dónde está situada la cámara y cómo ésta ve la escena. Se utilizan las coordenadas "x", "y" y "z" para indicar la posición de la cámara y a qué punto de la escena está mirando. Describimos las coordenadas usando un vector de tres elementos. Un vector se especifica mediante tres valores numéricos separados por comas y encerrados entre los símbolos "<" y ">".